Autore: Redazione
20/02/2026

Skuola.net e La Sapienza: 100 euro in microtransazioni moltiplicano fino a 10 volte il rischio di dipendenza da gaming

Uno studio su 1.586 giovani tra 10 e 25 anni, pubblicato sul Journal of Public Health, collega acquisti in-app e account “livellati” a un rischio fino a dieci volte superiore di Internet Gaming Disorder, con effetti su scuola, tempo e salute mentale

Skuola.net e La Sapienza: 100 euro in microtransazioni moltiplicano fino a 10 volte il rischio di dipendenza da gaming

Skin, XP boost, loot box, power-up: il lessico dei giovani videogiocatori racconta un ecosistema che intreccia intrattenimento e denaro. Oggi non sorprende che quasi il 30% degli studenti italiani trascorra oltre tre ore al giorno davanti a una console. A preoccupare è altro: l’impatto delle microtransazioni e dei beni digitali sulla salute mentale. Un’analisi condotta dal dipartimento di sanità pubblica e malattie infettive della Sapienza Università di Roma insieme a Skuola.net, pubblicata sul Journal of Public Health, esamina le abitudini di 1.586 giovani tra 10 e 25 anni e mette in luce una correlazione forte tra spesa in-app e rischio di dipendenza patologica.

Il nodo delle microspese

Il dato più scioccante emerge dall’analisi statistica: superare i 100 euro in sei mesi per acquistare digital goods, beni virtuali disponibili nei videogiochi, aumenta quasi di dieci volte la probabilità di sviluppare comportamenti assimilabili all’Internet Gaming Disorder rispetto a chi gioca senza spendere. L’industria ha modificato il modello di business: molti titoli sono gratuiti o hanno costi iniziali contenuti, ma spingono su acquisti ricorrenti per personalizzazioni estetiche, potenziamenti o vantaggi competitivi. L’utente entra gratis, poi resta legato alla casa di produzione attraverso stimoli continui all’esborso. La spesa non riguarda solo le skin o gli XP boost: anche l’acquisto di account già “livellati”, pratica che consente di competere subito ai piani alti delle classifiche, comporta un rischio oltre nove volte superiore alla media. Secondo lo studio, meccanismi di gratificazione e competizione alimentano dinamiche che avvicinano il gaming a logiche tipiche del gioco d’azzardo compulsivo.

Scuola sotto pressione

Le conseguenze non si fermano alla dimensione digitale. Più di un terzo degli intervistati, il 36,5%, dichiara che il tempo dedicato al gioco riduce l’interesse verso la scuola. Il 35,9% segnala un calo dell’impegno quotidiano sui libri. Il 33,6% ammette un peggioramento concreto di voti e prestazioni. L’impatto si misura in ore sottratte allo studio e in energie mentali drenate da sessioni prolungate. Colpisce la differenza di genere: le ragazze, pur giocando meno, mostrano maggiore consapevolezza critica e riportano una correlazione negativa più marcata tra uso dei videogiochi e rendimento scolastico rispetto ai coetanei maschi. Un elemento che suggerisce percezioni differenti nella gestione del tempo e delle priorità. Il profilo a rischio si concentra tra i 14 e i 17 anni, fascia in cui si registrano i volumi di gioco più elevati. In un normale giorno feriale quasi il 30% del campione supera le tre ore di gaming. Esiste uno “zoccolo duro” pari al 7,6% che oltrepassa le otto ore quotidiane, equivalenti a una giornata lavorativa o di studio interamente assorbita dal mondo virtuale. Complessivamente circa un terzo dei giovani dedica più di 12 ore a settimana al gaming. L’analisi rileva anche una differenza geografica: vivere nel Nord Italia appare come fattore protettivo, poiché gli studenti settentrionali giocano significativamente meno rispetto ai coetanei di altre aree del Paese. Un dato che apre interrogativi sulle opportunità di svago e sulle abitudini territoriali. Demonizzare un’intera generazione sarebbe riduttivo. Le motivazioni dichiarate raccontano bisogni concreti: il 67,9% gioca per distrarsi dalla vita quotidiana, il 63,7% per stare con gli amici in un ambiente virtuale condiviso. Per molti il gaming rappresenta uno spazio di socialità, talvolta l’unico canale per conoscere nuove persone e ampliare la cerchia relazionale. Il rifugio nel digitale risponde a esigenze di appartenenza, evasione e riconoscimento. La componente economica introduce però un elemento di vulnerabilità che trasforma l’intrattenimento in possibile rischio sanitario.

Consapevolezza e prevenzione

Non manca una percezione del pericolo: il 56,9% degli intervistati riconosce che un uso prolungato dei videogiochi può rappresentare un rischio concreto per la salute. La consapevolezza costituisce un punto di partenza per politiche educative e interventi mirati. L’analisi sposta l’attenzione dal semplice “tempo perso” davanti allo schermo alle dinamiche economiche integrate nei videogiochi moderni. Il tema non riguarda solo quante ore si gioca, ma quanto si spende e con quali meccanismi di incentivo. L’intreccio tra microtransazioni, competizione online e ricerca di status digitale disegna una sfida di salute pubblica che coinvolge famiglie, scuola e istituzioni. La fotografia restituisce una Generazione Z immersa nel gaming, attratta da socialità e personalizzazione, ma esposta a rischi che aumentano in modo esponenziale al crescere della spesa in beni virtuali.