Giocare per costruire il futuro: gaming, pubblicità e intrattenimento, la strada di Azerion
Reduce dalla quotazione sul Mercato di Amsterdam e da recenti acquisizioni, Azerion è una potenza europea nel settore dell'intrattenimento digitale, una realtà in continua evoluzione. Le parole di Nicolò Palestino, Country Manager della società in Italia
Nicolò Palestino, Country Manager di Azerion Italia
In una realtà così complessa come quella odierna, in cui cinema e stampa vengono ormai abbandonati a loro stessi, e la tv risulta essere disordinatamente onnipresente, il mondo del gaming si fa spazio assicurandosi una posizione rilevante nel mercato e nella mente dei consumatori. La sua praticità gli permette di essere alla portata di tutti con un semplice "clic". In un settore che diventa ogni giorno più ricco di offerte e che tende a diventare saturo di volta in volta, come si fa a sopravvivere? Noi l'abbiamo chiesto ad Azerion, società fondata nel 2014, ed oggi piattaforma di intrattenimento digitale e media che, tra i vari servizi tecnologici, crea e gestisce pubblicità all’interno dei propri titoli di giochi online. Azerion vanta oltre mezzo miliardo di utenti unici mensili attivi e 400.000 inserzionisti e ha in portafoglio più di 19.000 titoli di gioco presenti su 4800 portali di gaming. Il 2022 è stato un anno di assestamento e di conquiste per il gruppo che è entrato a far parte della Borsa di Amsterdam. Tra attualità e futuro, in un mercato ancora incerto, con una propensione interna votata all’accelerazione, abbiamo parlato con Nicolò Palestino, Country Manager di Azerion Italia (protagonista di DailyOnAir - The Sound Of Adv).
Cosa significa oggi Azerion?
«Siamo il risultato di una serie di operazioni organizzate in chiave europea con l’intento di dialogare in modo dinamico con i singoli Paesi. Operiamo all’interno di un mondo, quello del Vecchio Continente, che gli americani considerano unico, dotato di un solo volto, noi al contrario riteniamo che ci siano delle differenze e che sia fondamentale comprendere e interfacciarsi con differenti culture e lingue. Detto ciò, con Azerion ci muoviamo su tre piani precisi: uno relativo agli editori, ai quali forniamo la tecnologia, un secondo legato agli utenti, ai quali offriamo intrattenimento, siamo proprietari di 19.000 titoli di casual games, il più grande produttore europeo del settore, un terzo filone riguarda gli inserzionisti e le agenzie, ai quali diamo la possibilità di pianificare un media digitale all’interno di situazioni editoriali e di giochi sfruttando la nostra tecnologia proprietaria».
Come si muove il mercato nel 2022?
«Viviamo un momento particolare, tra pandemia, supply chain, guerra,, c’è meno visibilità di lungo periodo,. Dall’altro lato vediamo invece le agenzie media, nostri partner su diversi fronti che lavorano costantemente a fianco di inserzionisti per innovare e razionalizzare le pianificazioni digitali. In uno scenario economico non favorevole diventa sempre più importante investire in maniera mirata ed essere aperti nei confronti di innovazione e tecnologia e notiamo un effort di mercato notevole in questa direzione».
Nicolò Palestino
E il digital marketing nazionale?
«In Italia abbiamo visto il digital spostarsi verso l’iper-misurabilità, tralasciando che il focus della pubblicità è creare influenza sul consumatore, cambiare la percezione di un consumatore riguardo un brand o un prodotto Quello che invece notiamo fuori dall’Italia, da UK per esempio, non è solo il tracciamento, ma una spinta più creativa. Azerion ha creato un sistema integrato che si muove tra tracciamento di kpi ma all’interno di un approccio più creativo; siamo convinti che questa sarà la strada dominante anche nel nostro mercato. E poi c’è il trend del momento, ossia tutto quello che riguarda l’impatto ambientale delle campagne digitali; si avverte in tal senso una grande attenzione, e ciò può cambiare la propensione dei brand nei confronti del digitale. Una moda? Un trend? Ben venga se porta a qualcosa di positivo».
Quale è la differenza che porta il casual game?
«La comodità: consente partite brevi, puoi giocarle più volte nella stessa giornata, lo puoi fare da cellulare, tablet, in ufficio quando sei in pausa, non necessita di console o piattaforme, ha un potere attrattivo enorme. E poi i target cui fare riferimento: ci sono giochi elementari, quelli dedicati a target molto alto, tra parole crociate e sudoku, e quelli dedicati alle fasce di mezzo che offre esperienze rapide, agili, su una vasta nuvola di contenuti, adatti a tutti».
E poi c’è il Metaverso…
«Partiamo dal presupposto che ci troviamo di fronte a una generazione di social gamers, la trasposizione dei social media nel gioco, ed ecco crearsi i Metaversi. Dietro però ci deve essere sempre un‘esperienza di intrattenimento per l’utente, lui è al centro del progetto, il che oggi non accade, e allora si fanno molti discorsi sul futuro dimenticando il presente. Tra cinque o magari dieci anni il Metaverso crescerà con chi realmente lo sta utilizzando oggi, gli attori che giocano, parlano, respirano il nuovo ambiente, e rappresentano il potenziale futuro».
Una sintesi del vostro 2022?
«Un momento determinante è stata la quotazione sul mercato di Amsterdam e i risultati ci danno una grande spinta verso la crescita. Le operazioni concluse quest’anno verranno consolidate con estrema sicurezza nel corso del prossimo anno. Abbiamo acquisito tutti gli asset di Take Rate, operazione che arricchisce l’offerta di Azerion con inedite soluzioni per gli editori, così da semplificare il processo di vendita della pubblicità e massimizzare i ricavi. La scorsa settimana abbiamo ufficializzato l’acquisizione di AdPlay, con la quale andiamo a rafforzare la presenza del digital adv nel nostro Paese: insieme forniremo agli inserzionisti l'accesso a un pubblico ancora più vasto attraverso nuovi formati e contenuti, come il Digital Out Of Home e la prima visione di contenuti sportivi di alto livello».