Azerion fotografa le differenze di sviluppo del mercato del gaming in Italia e in Europa
La piattaforma digitale di intrattenimento multimediale è stata tra i protagonisti del convegno romano organizzato da OIES, “Criticità e potenzialità degli eSport in Italia”
Tommaso Zeppetella, Head of Sales, e Nicolò Palestino, Country Manager per l'Italia di Azerion
Azerion, piattaforma digitale di intrattenimento multimediale, è stata tra i protagonisti del convegno romano organizzato da OIES, “Criticità e potenzialità degli eSport in Italia”, con Nicolò Palestino e Tommaso Zeppetella, rispettivamente Country Manager e Head of Sales per l’Italia, i quali sono intervenuti sul tema delle “Differenze di sviluppo del mercato del gaming in Italia e in Europa”, fornendo agli ospiti in sala dati e insights utili a contestualizzare il settore del settore, per poterne comprendere le diverse sfumature e profili d’uso, e per offrire una visione sulle sfide e le opportunità del mercato pubblicitario legato al mondo del gioco digitale. “Negli ultimi anni il gaming ha conosciuto un enorme successo in forza dell’accelerazione digitale legata alla situazione pandemica mondiale, consolidandosi poi grazie alla facilità con cui gli utenti possono entrare in contatto con i diversi titoli di gioco, all’ampia disponibilità di giochi presenti sul mercato, 20.000 i titoli distribuiti solo da Azerion, e all’accessibilità da molteplici dispositivi di gioco, tra smartphone, iPad, PC o Connected-TV”, ha illustrato Tommaso Zeppetella.
Siamo tutti gamer
Il settore dei Casual Game, ossia quei giochi che permettono partite di breve durata, semplici e intuitivi, dalla grafica divertente e ingaggiante, è uno degli ambiti di specializzazione di Azerion. Esiste un mito da sfatare sul profilo del giocatore tipo, che non è più un maschio, in età pre o adolescenziale, isolato e anti sociale. “È facile dire che siamo tutti gamer - ha aggiunto Nicolò Palestino - e questo lo si deve al contributo dato dal gaming nel ridurre le distanze con il mezzo digitale in tutte le fasce di età. Per i più giovani l’ambiente di gioco rappresenta un luogo sicuro e controllato, esente da fake news, user-generated content e forme di hate speech e per questo motivo è preferito rispetto ad altri contesti di intrattenimento digitali; per i meno giovani invece è possibile ‘ritrovare in tasca’ dinamiche di gioco più affini, dalle parole crociate agli scacchi”. “Il Casual Game è però anche il bacino da cui gli eSport attingono audience e giocatori, una porta di accesso all’intrattenimento più verticale rappresentato dai titoli protagonisti delle competizioni”, ha precisato l’Amministratore Delegato.
Una passione non suffragata dai mezzi
In Europa poche culture si mostrano così appassionate al gaming come quella italiana. Nel nostro Paese, il settore è a tutti gli effetti un media mainstream, con proiezioni di crescita future trainate dal mondo mobile. Nel 2022, su una popolazione di 59,11 milioni di abitanti, sono stati circa 22 milioni i casual gamers, con una spesa procapite per il gioco online pari a euro 95,3, in linea con altri Paesi europei. Se i dati mostrano un mercato del gaming attivo, da un punto di vista pubblicitario vi è una sfida ancora da vincere che è rappresentata da un ritardo nei tempi di digitalizzazione. “L’Italia si colloca in nona posizione nella classifica dei nove Paesi più pronti dal punto di vista digitale sulla base del Digital Transformation Index, con la Danimarca in prima”, ha commentato Nicolò Palestino. “Per poter cogliere appieno le opportunità offerte dal comparto del gaming advertising serve investire nell’educazione e nella cultura digitale, intese sia in termini di capacità di fruizione e uso delle infrastrutture IT abilitanti, sia di competenze e skill volte a valutarne e apprezzarne il valore, invece l’immagine che vediamo oggi concentra principalmente nel nord Italia il livello di preparazione e consapevolezza necessari a sostenere lo sviluppo del mercato del gaming advertising del prossimo futuro”.