eSport: the game is on. I dati salienti della ricerca condotta da StageUp e ChainOn
Il mondo dei videogiochi, negli ultimi anni, ha conosciuto uno straordinario sviluppo: nel 2024, l’intero comparto genererà un giro d’affari di 218 miliardi di dollari nel Mondo. Una parte crescente del settore è costituito dalle competizioni a livello agonistico e professionistico
Il mercato globale degli eSport ha raggiunto, nel 2021, un valore di 1.08 miliardi di dollari con una crescita del 14,5% rispetto al 2020 (fonte Newzoo). Si prevede che nel 2024 questa cifra raggiungerà 1.62 miliardi. (fonte Statista.com). Attualmente la Cina detiene una quota del 20% del comparto mentre la maggioranza del settore è in mano agli Stati Uniti. Nel 2022 il mercato delle sponsorizzazioni negli eSport raggiungerà nel mondo, quota 600 milioni di dollari (fonte Newzoo). In Italia gli appassionati di eSport sono 1,6 milioni (fonte Gazzetta.it), di questi 475 mila seguono gli eventi quotidianamente. Il giro d’affari nel 2021 ha superato, comprendendo l’indotto, 45 milioni di euro (fonte Osservatorio Italiano eSports). Gli atleti veri e propri sono qualche migliaio. In questo contesto il mercato delle sponsorizzazioni è ancora limitato. L’interesse attorno a questo settore può crescere parallelamente all’aumento di interattività degli sponsor; interattività intesa come possibilità che un’azienda sponsor, oltre a posizionare il proprio messaggio promo-pubblicitario all’interno del gioco o del contesto del gioco, possa creare eventi attivi con i propri stakeholder (personale, giornalisti, opinion maker…). Solo in questo modo, a nostro avviso, il comparto subirà l’accelerazione che tutti ricercano nel fatturato, fidelizzando gli investitori. Il futuro è molto legato ad una accelerazione degli investimenti delle criptovalute, già molto presenti negli sport tradizionali, che in questo contesto potrebbero essere parte attiva, sia nell’ambito della fruizione dello spettacolo che della gestione dello spettacolo stesso.
I virtual sport
I digital sport o virtual sport sono le discipline che replicano digitalmente competizioni esistenti. Sono il segmento di più immediata comprensione e correlazione alla realtà. Con la pandemia di Covid-19, hanno ricevuto consacrazione e maggiore accelerazione rispetto al resto del mercato a causa delle politiche di rapida affermazione delle forme di digitalizzazione di discipline note e duramente colpite nella loro presenza live. In questa prospettiva è importante ricordare che: il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) ha ufficialmente patrocinato le Olympic Virtual Series, gare che si sono svolte a margine delle Olimpiadi di Tokyo; Nascar, il celebre campionato automobilistico americano, durante il lockdown, in poche settimane, ha lanciato I Racing League, una sfida online di piloti, che si sono affrontati uno contro l’altro, gara dopo gara, per un’intera stagione. Le gare della I Racing League sono state trasmesse non solo online, ma anche su Fox Sports, con una media di 1,1 milioni di telespettatori a gara e un picco di audience di 2 milioni; in Italia, nel 2020/2021 la Lega Calcio Serie A ha dato il via alla e-Serie A TIM, torneo che si disputa sui celebri videogiochi FIFA 20 e Pes 20 con 5.000 gamers partecipanti in entrambe le competizioni. La reach stimata sulle piattaforme digitali ha raggiunto nel complesso 20 milioni di persone, con più di 1,5 milioni di visualizzazioni.
Un obiettivo: attirare la Gen Z
Gli eSport e, più specificamente, i virtual sport possono creare un ponte tra lo sport tradizionale e le nuove generazioni. In uno scenario in cui molte discipline sono giunte a maturità e le Generazioni Y e Z appaiono sempre meno coinvolgibili con gli strumenti che tradizionalmente avevano avvicinato allo sport entertainment i loro padri e i loro nonni, i videogame e la loro declinazione agonistica rappresentano una importante variabile strategica. Questo, soprattutto in un momento congiunturale che ha svuotato le arene, creando, anche nei più maturi, nuove abitudini digitali. In questo scenario una direzione che il management sportivo sta seguendo è quella di rilanciare gli sport tradizionali attraverso gli eSport coinvolgendo le generazioni più giovani (e non solo) utilizzando principalmente due leve: interattività e fruizione sintetica, come quella attraverso gli highlights. Avanguardisti di questo approccio sono i grandi campionati USA come Nascar, MLB e NFL. Il loro esempio, su diverse scale, è seguito pressoché da tutte le principali organizzazioni sportive al mondo.
La sponsorizzazione negli eSport
Negli eSport la distribuzione audiovisiva è pressoché totale appannaggio delle piattaforme di streaming. Nel 2021 Twich ha generato 23 miliardi di ore di visualizzazione live; YouTube 4.5 miliardi di ore, Facebook Gaming 3.5 miliardi di ore a partire dal suo startup nell’aprile 2021. Un’analisi di GroupM e Sport Next Gen, condotta su 2.000 intervistati, ha testato la reazione del pubblico alla presenza di brand sponsor negli eSport: il 73% ha notato brand all'interno dei giochi o dei video legati al Gaming, per il 28%, la presenza degli sponsor è stata considerata piacevole o interessante. Gli elementi chiave per l’attenzione e la conversion da parte degli sponsor sono: l’interattività dei contenuti, il rispetto del linguaggio e delle dinamiche del gioco, la targettizzazione dei messaggi a un pubblico molto vasto e differenziato. Aree di collaborazione innovative tra sponsor e sponsee sono rappresentate dall’integrazione tra reale e virtuale in particolare attraverso pre-game e post-game engagement e la creazione di contenuti premium. In Italia le sponsorizzazioni in game hanno già un rilievo economico, mentre le sponsorizzazioni fuori dal gioco (per esempio, giocatori e/o maglie) sono ancora marginali. La crescita è affidata, da un lato alla maggiore conoscenza attraverso gli influencer, dall’altro, ad un approccio che porti ad una maggiore managerialità nelle squadre. Da segnalare in questa prospettiva l’iniziativa degli ex Azzurri Christian Vieri e Bernardo Corradi che, insieme, hanno lanciato PLB, un progetto che vuole accompagnare giovani appassionati di videogame verso una carriera professionistica grazie a contenuti di formazione e di intrattenimento. Non soltanto un team di pro-player, ma una community aperta a tutti per far crescere i prospetti più talentuosi attraverso allenamento, metodo e benessere psicofisico. In tre parole: Power, Leadership & Balance (PLB). Il progetto ha trovato sin da subito il sostegno di un marchio prestigioso come Manpower Group Italia. Tra i settori merceologici che più investono negli eSport, oltre ai produttori di hardware connesso alle gare (dalle sedie ai maxischermi, all’abbigliamento alle console) si segnalano la tecnologia (Tim) e la moda (Gucci).
Il futuro del gaming è nella blockchain
Il futuro dell’industria dei videogiochi è nella blockchain. I giochi sviluppati con questa tecnologia vengono denominati GameFi perchè uniscono Gaming e Finance. Le origini del termine GameFi vengono fatte risalire alla fine del 2019 quando, durante alcuni incontri alla Wuzhen World Blockchain Conference in Cina, si discusse sulle possibilità offerte dalla catena a blocchi all’industria dei videogame. In ambiente blockchain programmi di gioco sono usualmente sviluppati come smart contract in modo da essere archiviati ed eseguiti direttamente sulla catena, questo permette: di realizzare sistemi premianti attraverso NFT e premi in criptovalute; superare la logica dei videogiochi classici in cui la progettazione, realizzazione e aggiornamento è in capo ad una sola software house. Nei GameFi è possibile estendere il processo ai giocatori rendendoli responsabili dello sviluppo creativo e della manutenzione del progetto. Questo risultato è implementato attraverso l’uso di DAO (Decentralized Autonomous Organization). Ogni GameFi è realizzato intorno ad una diversa logica di incentivo economico. Alcuni giochi premiano i giocatori tramite ricompense (in criptovaluta) altri invece sono strutturati in modo da consentire al giocatore di generare delle entrate dal commercio secondario delle risorse digitali. I premi spesso sono assegnati da fondi provenienti da una riserva di token nativi del videogioco detenuti all’interno di uno smart contract. Tali token sono liberati in favore del giocatore da un comando automatico all’esito della verifica di una missione e possono anche essere ceduti a terzi. In questo futuro i videogiochi sportivi e di intrattenimento saranno protagonisti, da un lato per la penetrazione e la notorietà dei virtual sport, dall’altro per la forte accelerazione nella conoscenza di blockchain, token, NFT, impresse negli appassionati di questi mondi dai maggiori player mondiali.
Le aziende autrici
STAGEUP, partecipata da FiBo Spa (la finanziaria del sistema cooperativo di Bologna che vede tra i soci i più importanti player del territorio), si occupa di consulenza direzionale, di comunicazione e marketing anche attraverso servizi di outsourcing e temporary management. Negli ultimi 20 anni si è affermata come una delle aziende di riferimento a capitale italiano nei servizi di ricerca e advisoring nei mercati dello sport, della cultura e dello spettacolo. Nel dicembre 2021 si è fusa con DocBit Solution (www.docbitosolutions.it) società tecnologica che fornisce soluzioni per l’analisi del rischio (www.riskreport.it), la fatturazione elettronica e la digitalizzazione dei flussi documentali con l’obiettivo di offrire servizi di qualità e consulenza professionale finalizzati al governo dei processi manageriali anche attraverso soluzioni personalizzate fulcrate su business intelligence, applicazioni e servizi web- based, internet of things e blockchain. CHAINON (www.chainon.it) è un marketplace digitale, il primo al mondo, per vendere e comprare sponsorizzazioni nello sport e nell’intrattenimento attraverso l’utilizzo di algoritmi proprietari, blockchain e intelligenza artificiale. Con ChainOn, nata da StageUp e Par-Tec (www.par-tec.it), trovare il proprio partner sponsorizzativo diventa più facile, veloce, trasparente e con risparmi rispetto a oggi di oltre il 95%.